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iOSアプリとAndroidアプリの収益性と開発効率について

最近、TaxnoteZenyのAndroid版を作ろうと思い、Androidを勉強してます。

この場合、Android開発のコストと見込まれる収益性が一番気になるところだけど、それについて書いてみる。iOSアプリ開発者で、Androidも作ろうかなって思ってる人の参考になれば。

iOSとAndroidのシェア比較

kantarworldpanel.comによると、2016年8月のデータで、日本におけるiOSのシェアは31.9%でAndroidは66.7%。2016年1月にはiOSが50%ほどだったので、半年ほどで結構変わってる。あまりこういうニュースは聞かなかっただけにちょっと驚き。

日本で人気の無料アプリもiOSはAndroidユーザの二倍ぐらいって言ってたから、なんか実感値と違うのでちょっと疑ってしまうが、一応数字がこちら。

アメリカではiOSが30.9%で、Androidが65.2%。
中国ではiOSが13.5%でAndroidが85.9%。
ドイツではiOSが14.2%でAndroidが81.3%。
オーストラリアではiOSが32.6%でAndroidが62.5%。

ざっと重要そうなマーケットのシェアを調べてみたけど、予想どおりシェアではAndroidが優ってる。これだけみると、未だになんでみんなiOSファーストで開発するのが主流なの?って思うかもしれないけど、シェアだけでは測れない部分もあるので、もうちょっと詳しく書いていきたい。

一般的によく言われるのは、iOSユーザは金持ってる人が多くて、Androidユーザは新興国中心でお金を使わない人が多いという話。これは課金アプリはもちろんのこと、広告アプリの収益性にもダイレクトに響く。

次に、iOSのほうがアプリのアクティブユーザが圧倒的に多いという話。これは実際にアプリを使ってもらうアクティブユーザ数が重要なアプリだと重要。

iOSとAndroidの課金収益比較

Apple’s iOS App Store now generating 4x revenues per app vs Android Google Play

AppAnnieの2016年第二四半期レポートを元にしたこの記事によると、一番重要な収益性はiOSがAndroidの二倍あるようだ。

このレポートによると、アプリのダウンロード数はAndroidはiOSの2倍多い。でも、収益性はiOSがAndroidの2倍多い。

まず、全世界のAndroidのシェアはiOSに比べて圧倒的なんだけど、アプリのダウンロード数は実質iOSの二倍という数字からみると、iOSユーザのほうが積極的にアプリを使っているというのがよくわかる。

そして、iOSアプリはAndroidアプリのダウンロード数の半分しかないのに、収益性は2倍あるという数字から、上記の記事では、1ダウンロードごとのiOSアプリの収益性はAndroidの4倍あると書いています。

これだけ読むと、相当違う。iOSで10万円儲けるのに10万ダウンロード必要なアプリだと、Androidで10万儲けるには40万ダウンロード必要な計算になってしまう。本当だろうか。僕は実際、iOSアプリしか出してないのでどちらも出している人に教えてほしいぐらい。

しかし、ここで気になるのが、このレポートでは収益のことをレベニューと表記しているが、このレベニューとはアプリ内課金のことだと思う。なぜなら、AppAnnieで基本的に収益しているのはアプリ内課金のデータだから。

AppAnnieの便利なところは、AppStoreのデータと連携すると、ダウンロード数とアプリ内課金売り上げを紐づいて取ってくるところだから、アプリ内課金の売り上げに関しては漏れがないはず。

そして、AppAnnieはAdmobなどと連携して、広告売り上げのデータも引っ張ってこられるんだけど、広告売り上げデータは広告会社の画面で見ている人が多いだろうとも思う。

というわけで、広告収益がメインのアプリも考慮にいれると、上記のレポートの収益性比較はまた違った話になると思われる。なので、iOSとAndroid、広告売り上げの比較データを探してみました。

iOSとAndroidの広告収益比較

アプリの広告収益で参考になりそうな記事がこれ。

Android finally inches past iOS in mobile ad sales

2015年第一四半期のOpera Mediaworksによる調査によれば、この時はじめてAndroidデバイスの広告収益がiOSを少しだけ上回ったらしい。

Androidが全体の広告収益の45.77%。
iOSが全体の広告収益の45.44%。

ちなみに、この時までは全体の広告収益でもiOSが常に上回ってたけ逆転したということで、今はもうちょっとAndroidが優勢なのかなと予想。

僕は広告収益全体ではAndroidがiOSを圧倒的に上回っているのかなと思っていただけに、あまり差はないというこの結果はちょっとびっくり。やはり、ユーザーあたりの滞在時間と単価が違ってくるからだろうか。

ちなみに、このデータで注目したいのが、モバイルとタブレットのデータ。

AndroidのPhoneタイプは全体の広告収益の42.46%。
AndroidのTabletタイプは全体の広告収益の3.31%。
iPhoneは全体の広告収益の27.29%。
iPadは全体の広告収益の17.45%。
iPodは1%以下。

iOSアプリ作るならiPad対応は重要だけど、Androidアプリ作るならタブレット対応は優先度低そうです。ちなみに、Android開発では横画面対応がiOSより大変らしいので、Phoneタイプのみで縦画面固定からスタートするのが効率いいとか。

ちなみに、上記の記事で書かれていた、2015年第一四半期のアプリ滞在時間の比較。

Androidアプリの滞在時間率は全体の65.2%。
iOSアプリの滞在時間率は全体の42.8%。

このことからわかるのは、広告メインのアプリならAndroid対応する優先度は課金メインのアプリより高い。でも、思ったより変わらないので、まだまだiOSファーストで開発したほうがよさそう。日本だとiOSのシェアが多いから特にそう。

次は、収益性と同じぐらい大切な、開発コストの話をしてみる。これは最近Androidの勉強を始めて、経験豊富な先輩方にアドバイスもらったりしてわかったこと。iOS開発者として、いろいろ誤解してたことがあった。

Android開発はiOS開発より大変か?

一年ほど前に簡単なAndroidアプリをリリースしたけど、基本的に僕はiOSアプリしか知らないので、Androidへのイメージは開発が大変そうってことでした。

まず、iOSは最新のOSがリリースされてもユーザがアップデートするから昔のOSを切っていくことがAndroidよりできる。Appleの発表ではいつも最新OSへの移行率を自慢してますよね。

iOSなら、リリースして一年ぐらいしたらそのOSへの移行率は9割近くはなる。でも、Androidは一年たっても40%いかないぐらいだった気がする。

このことから、Androidの開発っていろんなOSに対応しないといけないし、さらにいうと無数のデバイスへの対応もすげえ大変そうだなあという印象でした。

ただ、最近Android開発を昔より知ることによって、AndroidではiOSよりいろんなOSに対応するのがそこまで大変じゃないということがわかった。

というのも、iOSの場合、新しいUIとかコンポーネントをアップルさんがリリースしたら、それは基本的に最新のiOS以外は使えない機能となる。さらにいうと、オープンソースのライブラリも、新しいのやアップデートしていくにしたがって、古いiOSには対応しなくなっていくのが多い。

でも、Android開発だとこれとは事情が異なる。Googleさんが新しいUIのコンポーネントを出したとしても、昔のOSでも使えるようになっているので、新しいバージョンじゃないと使えませんってことがiOSよりかなり少ない。iOSから移ってきた僕としてはこれが最初衝撃だった。

また、デザイン部分の開発に関して、iOSはストーリーボードやオートレイアウトを使うのが主流だけど、Androidは基本まだxmlでコードでガリガリ書くのが主流。

でも、これが使ってみると結構使いやすいから、これでいいじゃないかと思った。Webデザインのcssにすごい似てる。余白とかもpaddingでやるし、何回も使うコードはスタイルシートでまとめられるし。

iOSのオートレイアウトもGUIで全部できるようにAppleが作ったのに、全部コードでやろうとするライブラリなんてものを見たことがあるけど、個人的にはcssみたいに単純にコードで書いたほうが謎のハマりがなくてやりやすい気がした。

ついでにいうと、AndroidStudioのリファクタリング機能はXcodeより安定して安心。まだまだシミュレータの速さはXcodeに完敗なので、総合的にはXcodeのほうが使いやすいとは思うんだけど結構いい感じになってました。

というわけで、AndroidアプリはiOSアプリに比べて開発しにくいだろうという僕のイメージでしたが、そこまでじゃなかったという嬉しい驚きがありました。まだ、たくさんのデバイスでの不都合とかは体験してないけど。

補足として、横画面対応はiOSよりかなり面倒らしい。タブレットのシェアが少ないのもあり、スピード優先なら縦画面オンリーの選択肢もあり。

GooglePlayとAppStoreの利便性

ここはまだ経験が浅いので確かなことは言えないけど、一年ほど前にGooglePlay使った限りだと、AppStoreに比べて開発者目線では使いやすい部分が多かった。

一番嬉しかったのが、新しいバージョンをリリースする時、一気に全員にバージョンアップするのではなく、段階的にユーザセグメントを切ってアップデートできる機能。これはAppStoreでもできるようにしてほしい。

レビューに対して返信できるのは賛否両論あるので、ちょっとこれはまだ経験がないのでよくわからん。

AppStore最大のストレスであったアプリレビューの時間は最近大幅に短縮されて、二日ぐらいで審査終わるのでAppStoreは最近頑張ってる。ツール系アプリが自動継続課金使いやすくなったのも大きい。個人的にはここはそこまで致命的な差はないかなという印象。

ここまで書いたけど、結局、iOSアプリとAndroidアプリどちらも出している人、それも自分と似たようなアプリを出している人の意見が一番精度高いと思う。

日本でツール系だと、AndroidでリリースしてもだいたいiOSの半分ぐらいのユーザ数になるのかなとあまり期待しないでいるけど、そんなもんなのかなと。また、実際のリアルなことがわかったらブログに書くかも。

追記

この記事を書いたおかげで、iOSとAndroidどちらも出している人から耳寄りな情報がもらえたりしました。日本ではだいたいiOSがAndroidに対してDL数も収益も二倍ぐらいみたい。(2016年11月8日現在の感覚)

せっかく苦手なAndroidを勉強してるのに半分ってのはちょっとやる気がダウンだ。数年前からAndroidが圧倒的になるなる言われてるけど、結局一番大事なのは投資対効果だから、それが未だにここまで離れているってのはびっくりですね。


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AppleMusicからSpotifyに乗り換えた

先日、やっと、やっとのことで日本でもSpotifyが使えるようになったのでさっそく使ってみた感想とか、AppleMusicとの比較を書いてみる。

僕は大昔にRhapsodyっていうサービスから始まり、日本に一瞬上陸して消えたナップスターまで、音楽ストリーミングサービスはいろいろ使ってきたんだけど、Spotifyはサービス設計からアプリまで、さすがの完成度でした。

というか、Spotifyは数年前に日本上陸間近!とかいって、原宿で音楽サービス関連ハッカソンまでやって僕も参加したのに、まさかサービス開始までここまで時間がかかるとは思わなかった。まあ、公式にはまだ招待制だから完全なスタートではないけど。

ここ数年の間に、LineMusicとかが始まり、さらにiOSに組み込まれているAppleMusicまで始まっちゃって、日本での出遅れ感が半端ない。なんでここまでSpotifyだけ遅れたの?っていうのは、どうやらSpotifyは無料+広告でも聞けるサービスだから、そこに日本のレーベルとの交渉が遅れた原因だとか。

詳しくは、NewsPicksの「スポティファイ来襲」って特集が面白い。

関係ないけど、NewsPicksの有料記事が結構レベル高くて面白いので、クーリエジャポンと一緒に購読してる。有料記事はLisgoで連携できないから、テキストで一気に保存してVoicepaperで聞いてるんだけど、長文の有料記事はやっぱレベル高くていい。

ちなみにSpotifyは現時点ではすぐに使えなくて、順番待ちに並んでいると招待コードが送られてくる仕組み。https://www.spotify.com/jp/

Spotifyはチャンネルがクソ多い

音楽ストリーミングサービスって収録曲数はもちろん大事だけど、契約で決まる曲数よりもサービスの違いが出るのって「自分好みの曲がよく流れるチャンネルを見つけられるか」ってとこが最終的に重要だったんですね。

その点、昔使ってみたどっかのストリーミングサービスは「coffee house」とかいう、自分の好みにドンピシャの曲ばっかり流れるチャンネルがあって、もうこのチャンネル聞くためにお金払ってたんじゃないかってぐらい重要だった。たぶん、あれは人がキュレーションしてるんだろうけど。

AppleMusicもいろいろチャンネルがあるんだけど、Spotifyはそれを軽く凌駕する、びっくりするぐらいチャンネル数がある。

例えば、大枠のカテゴリだけでも、Mood、Pop、Partyとか30個ぐらいあって、そこからMoodを選択すると、「秋の気配」「Acoustic Morning Tokyo」「Your Coffee Break」とか、そっからさらに80個ぐらいチャンネルがある。

Workoutっていう運動のカテゴリを選択したら、「ヨガ+瞑想」「Cool Down」「Power Walk」とか、運動用の音楽チャンネルだけでも30個ぐらいある。

Popsっていうカテゴリでも、邦楽中心とか、女性シンガーソングライター系とか、R&Bとか細かいので、なんかちょっと自分の好みとずれてるなっていうチャンネルで我慢することが少ないと思う。

最初、こんなチャンネル多くてもしょうがないだろって思ってたけど、人の好みは結構細かいので、ここまで大量に細分化されているのはある意味正解なのかと思った。

プレイリスト共有が無料でも使えるからやりやすい

実は、Spotifyに期待してたのは、ソーシャルな部分。具体的には、友達が作成したプレイリストとか、自分が作ったプレイリストとかを共有できる機能。

これがAppleMusicや他の音楽サービスだと有料なのでちょっと厳しい。でも、Spotifyは無料でも使えるので、有料ユーザから無料ユーザにプレイリストを送ることができるケースが格段に多いと思う。

もちろん、相手がSpotifyを使ってないと聞くことはできないけど、聞くために無料で始められるのと有料会員にならないといけないのは大きな違い。

音楽ファンって、誰でも俺ベストみたいなプレイリストを作って誰かに無理やり聞かせたいと思うんですよ。相手にとってそれがありがた迷惑かどうかは別として。

さらにカラオケ好きな僕レベルになると、「俺がカラオケで熱唱しちゃう曲」とかいうプレイリストを作って、それを無理やり知り合いに共有して、次回のジャイアンリサイタルに向けて予習しておいてねという荒技まで可能になってくるのです。

フレンドが最後に聞いた曲とかも表示されたりするし、このソーシャル機能の出来がいい。

Mac版のSpotifyアプリを使っていると、自分のプレイリストを作った曲リストのすぐ下に、「あなたにおすすめの曲」みたいなリストが作成されて、作成したプレイリストから推測した曲を選んでくれるので、これも地味に使える。

アプリの出来もいい

世界一のシェアを持つだけあって、アプリの出来もいい。

正直、二年ぐらい前のハッカソンの時に使ったSpotifyのiOSアプリは、無数の機能を詰め込みすぎてて、アプリの使ってたらジャングルに潜り込んで迷ってしまうようなダメダメなUIだったけど、現在のシンプルになってだいぶ使いやすくなっている。

一番びっくりしたのが、「ランニング」というチャンネルをタップしたら、「テンポを計測します!」とか音声が流れて、自分の走っているリズムに合わせたテンポの曲から作成されたプレイリストを流し始めたところ。

確かに、自分の走っているリズムと同じ曲がどんどん流れてきた。まあ、これは自分の好みの曲ではない場合が多かったので、この機能をヘビーに使うかどうかは別として、いろいろよく考えて作っているなあとそのアイデアに感嘆しました。あと、Nikeランニングとも連携できる。

AppleMusicとSpotifyの聞ける曲の違い

どっかの記事を読んだ記憶だと、邦楽はAppleMusicのほうが豊富らしい。洋楽好きならSpotifyは十分あるから問題ないと。

確かに、AppleMusicで聴けていた邦楽の曲がSpotifyで聴けなかったりするんだけど、逆に、AppleMusicでは聴けなかったアルバムがSpotifyで聴けたりすることもあるので、ここは結構悩ましいところ。

正直、聴けない曲やアーティストの穴を埋めるために、どちらも契約するほどの熱量はないし、そもそも音楽サービスが二つに別れてしまうと逆に分散してしまって不便になる。なので、これはそれぞれが共存できない、強力な勝者総取り世界だなと実感した。

普通に考えれば、iOSっていうプラットフォームを握っていて、iOSに組み込むことができるアップルが圧倒的に有利なんで、当初AppleMusicに結構満足してた僕は乗り換える気がほとんどなかった。

でも、サービスのUXとかモバイルアプリとデスクトップアプリの完成度や使いやすさで、だんだんとSpotifyのほうがいいなとなってきて、いつのまにか引っ越ししてた。ここは、プラットフォーム握られている弱みをサービスの出来で克服したってことだから面白いなと思いました。


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アプリのUIテストは専門家と素人、どちらに聞くのが正解なのか

アプリのUIをつめていきたい時、よくある悩みの一つに、「UI・UXの専門家の意見を参考にするか、完全に素人を対象にテストするのはどっちがいいか」という悩みがあると思う。

結論からいうと、どっちも必要なんだけど、実際にどういう順番で進めていけばいいかを考えてみた。

専門家の罠問題について

まず、よく言われる事として、専門家は素人視点にどうしても立てないんじゃないかという問題がある。それならば、最初からおかんとかアプリに詳しくない人に触らせて、それを参考にUIを煮詰めていけばいいんじゃないかという考え。

でも、これをするのは、順番としては最後がいい。一番最初はUIに詳しい人に相談するのがよい。

例えば、iOSだとAppleのヒューマンインターフェイスガイドライン、Androidだとマテリアルデザインなど、そのプラットフォームのUIに詳しい人は、基本的なスタンダードなUIとしての正解を知っているから、出発点をそこから始めないとすごく遠回りになる。

標準UIは開発がしやすいし、アップデート時のメンテもしやすい。なおかつ、それが一般的なので、基本的にはその作法に乗っ取れば大多数の人には馴染みのあるUIが出来上がる。

もし、あえて標準から離れるUIを作る決定を下したとしても、まずは標準的にはどのUIがスタンダードなのかがわからないと、リスクを取っているのか、そうでもないのかもわからない。

というわけで、自分がまだ開発中のプラットフォームのUIに詳しくなかったら、最初に詳しい人にまず相談するのがよいと思います。

僕は最近TaxnoteのAndroid版を作ってるんですが、Androidの知識はあまりないし、そもそも最近端末を買っていろいろなアプリを触り始めたところなので、AndroidのUIや、マテリアルデザインの知識がある人にまず相談してる。

自分がすでに詳しいケース

自分がすでに開発中のプラットフォームに詳しい場合、専門家に相談する必要はないと思うかもしれない。実際、過去の経験や自分の知識からUIを作っていって、ユーザーに触ってもらって、それを黙って観察しながらUIの改善点を探っていくやり方でいいとは思う。

*参考
UI改善のフィールドテスト

でも、最近気づいたんだけど、自分がある程度UIには詳しいぜ!と思っている段階でも、普通の人にユーザーテストしてもらう前に、まずは詳しい人の意見を聞いたほうが効率がいい。

なぜかというと、いくら自分がUIに詳しいぜ!と思っていて自信満々に作ってたとしても、「ああ、なんでこんなことに気づかなかったんだ!」という、作っている当事者だから見落としていたポイントなどが絶対に出てくる。

UIに詳しい人に一人に聞くと、一般のユーザ一人にテストする10倍の知見が10倍の速さで得られたりする。

というわけで、一般人にUI触ってもらう前に、できれば周りの開発仲間とか、UI・UXに詳しい人に聞くのがいい。詳しい人だったら、「ここはわかりにくいからこう実装したらいいんじゃない?」とか、具体的な実装のコストも考えてアドバイスしてくれるケースがあるので、そこも大きい。

この段階までくると、分かりにくいUIにはなってないと思うので、ようやく一般の人にUIテストしてもらうことになる。

どこまでUI改善にコストをかけるか

一般の人や、例えばオカンに触ってもらった時は、「UIに詳しいからこそ分からなかった部分」を発見できる。これは、ある程度の人数に触ってもらわないと、普通はどの程度までわかるか、どの部分がわからないかの普通の基準が結構分かりにくい。

さらにいうと、自分のアプリのユーザー層というものがリリースするまでは想像の範囲でしか把握できないので、やっぱりリリースしてからわかる情報量とは大きく違ってくる。

ここで悩ましいのは、どこまでUI改善に時間をかけてからリリースするかって部分だと思う。

効率を重視するなら、完璧にわかりやすくしようとはせず、まずはリリースして問い合わせを基準にどこが一番わかりにくそうかを判断して、コツコツ改善していくのがよい。VC資金を入れたスタートアップだと、初速とかリリースするまでの出来具合で資金調達に影響がでるから話は複雑になるけど。

*参考
使いやすいアプリを作る簡単な方法

というわけで、周りのアプリ詳しくない人に触ってもらうのも重要だけど、順番としては、まず詳しい人に相談してからがいいかなと思いました。


*家計簿読み上げのアプリ作ってます。自己紹介と過去ログはこちら


将棋ソフト不正使用疑惑で揺れてる今、不屈の棋士って本がオススメ

最近、トップレベルの将棋棋士が、対局中の休憩時間に将棋ソフトを使用してた疑惑という衝撃のニュースがあったけど、ちょっと前に読んだ最高に面白い本を紹介してみる。

不屈の棋士 (講談社現代新書)

この本は、今年読んだ本の中でトップ3には入る面白さだった。

というのも、世間では「AIに仕事が奪われたらどうしよう!僕の今やってる仕事は数年後も大丈夫かな!」という懸念をよく聞きますが、この本読むと、将棋棋士の人たちにとっては、それが今そこにある危機状態だというのがひしひしと感じる。

この本は、数年後に読むより、今すぐ読むのが一番面白い。

本の中では、ソフト将棋に詳しい棋士から、ソフトを練習にバンバン使ってる若手棋士、羽生さんやら、元名人の森内さんやら、インタビューを受けてるメンツも豪華ながら、それぞれ見解が違っててすごく面白い。

例えば、ソフトをバリバリ研究に使って実力を伸ばそうとしている若手棋士の見解もあれば、ソフトが考えた戦法は絶対に使いたくないと主張するベテラン棋士など、それぞれの見解も全然違う。

羽生を破って名人になった28歳の佐藤天彦名人はソフトを研究に使っているらしいから、時代の流れはコンピュータとの共存なしには強くなれないのかと最初は思ったけど、そう単純ではないのがインタビュー読み進めていくとわかる。

なぜかというと、最初はソフトを研究に使っていたけど、あまりにソフトに局面局面での答えをすぐに教えてもらうようになってしまうと、実際の対人戦の時の読みが鈍ってきてしまい、結果的に弱くなってしまったという棋士のインタビューもあったからです。

個人的にはここが一番面白かった。

さらにいうと、あくまで人間の棋士が対戦するのは人間だから、ソフトと戦う時とは戦法も違う。人間はミスするし、疲労もするし、戦局をわざとぐちゃぐちゃにしてあまり研究されてない局面に持って行くと形成が逆転する可能性も高まる。

だから、こういう対人戦でのみ有効な強さやかけひきは、対人戦でのみ鍛えられる。なんか、昔ストリートファイター2でいくらCPUと対戦しても、ある一定レベルから対人戦での強さが鍛えられなかったことを思い出しました。

かといって、ソフトを使ったほうが研究効率が高い部分も多くあるには間違いないので、本当に強くなるにはどこで使って、どこで使わないか、その見解がそれぞれの棋士で本当に全然違ってて興味深い。

将棋でこの先も食っていけるか

そして、もうひとつ面白いのが、今まさにAIの進化によって、食い扶持がなくなってしまうかもしれないという危機感がインタビューからひしひしと伝わるところ。

いくらAIがいろいろな仕事を奪うと言われていても、実際にそれが現実になるまでそこまで人間は真剣にならないもんですが、将棋棋士の人たちにとっては今そこにある危機だから、みんな真剣に考えている。

もちろん、チェスのように人間の棋士がコンピュータに完全に勝てなくなったとしても、人間対人間の勝負にこそ価値があるから将棋人気は衰えないし、将棋棋士の収入も減らないだろうという考え方もできる。ボルトはバイクより遅いけど、世界一速い人間としてみんなが熱狂するし。

でも、もし自分が将棋棋士だった想像してみたら、そんな論理で安心できるわけがない。

コンピュータに人間がまったく勝てないとわかったら、一般人は将棋棋士同士の戦いに興味をなくしてしまうかもしれない。

対局中の中盤での局面でも、どちらが有利かをはっきりと数値化されてしまい、コンピュータを使っている人がみるとあとは答え合わせという状況になるとする。あとは詰将棋をミスなく終わらせるかだけというのがすぐわかるようになれば将棋観戦の醍醐味はなくなるのではないか、など、いろいろな見解がインタビューで出てくる。

ただでさえ、将棋棋士のメインスポンサーである新聞業界が元気ないわけだし、人気がなくなると、トップレベルで億稼いでいる棋士が数年後に10分の1の収入にならないとも限らない。

逆に、AIとの戦いがきっかけで、将棋への注目が集まり、新しい観戦の仕方、楽しさが発見され、エンターテイメントとして人気が出る可能性もないとも限らない。ドワンゴの電王戦なんかが発展していったり。

AIで仕事が奪われるかもしれないという危機感がめちゃくちゃ高く、なおかつとびきりの頭脳を持った人たちがそれに対してどう考えているかっていうのが面白いので、数年後読むより、今読むのが一番熱い本だと思いました。


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ブログを休まず続ける方法

ブログをコンスタントに書きたいなと思いながら失敗続きでしたが、最近やっと続く方法を見つけた。というのも、1ヶ月半前ぐらいから、毎日30分だけブログ書くのに使うルールを実践したらめちゃ続いてる。

この時間制限をもうけながら毎日かかさずやるやり方は、村上春樹が毎日午前中だけ小説書くってやり方を真似したのがきっかけ。

これをパクって、毎日の開発に応用したらものすごく上手くいったんだけど、これの応用でブログでも実践してみた。

開発を短い時間で集中して毎日やる

そもそも、なんでブログ書いてるかというと、GettingRealで、自分の製品を宣伝するには、自分の経験したことで役立ちそうなことをブログで書くのが一番だと書いてたのが最初。

ついでに、文章を書くのは結構面白かったからというのもある。

でも、なんか書こうと思いついた時にブログ書こうとすると、ひとつの記事に平気で2時間以上かかったりするし、結構疲れる。なので、もっとたくさん書きたいなあと思いながらも、いつのまにか一ヶ月に一回書ければよいほうになっているのが今まででした。

時間しばりを使うと続いた

というわけで、開発時間のように、ブログ書く時間も毎日短時間だけ絶対続けるというルールを適用すると、あれよあれよと、1ヶ月以上も続いた。

もちろん、30分ではひとつの記事は書ききらないのだけど、三回ぐらい続けると、だいたい一つの記事が出来上がる。30分ぐらいなら疲れないし、なんか気がのらない時も一応は続けられる。

さらに、前々から挑戦しては全然続かなくて挫折していた、英語ブログも続くようになってきた。

なんで、英語ブログやりたかったかというと、せっかくだから、英語圏でもアプリを宣伝したいなと前々から思ってたからである。

基本、アプリの宣伝はこのブログ以外してないんだけど、どうしても日本語圏に限定されてしまうから、英語圏にアピールするには、このブログでよさそうな記事を英語に訳していきたいなあと思いつつ、面倒すぎて何年もできてなかったことでした。

具体的には、30分日本語ブログ、30分英語ブログ、30分日本語ブログ、と毎日交互に時間を使っている。たった30分でも毎日続けてるとすぐに書くことなくなってきたので、ちょうどよい感じ。

英語で書くと、バズった時の伸び方が半端ないので結構面白い。

英文は添削してもらってる

僕はネイティブじゃないので、英語の文章を書くとどうしても「小学生みたいな文章だね」っていう言われるものが出来上がるんだけど、最近はテクノロジーが進化して、Grammarlyとかいう勝手に綺麗な英語に修正してくれるエディターがある。

英作文をAIで自動校正してくれるGrammarlyが便利すぎる

で、これを使ったら、基本的な英単語とか文法の間違いを修正してくれるので、これでいいかなあと思ってたけど、やっぱり不安だからネイティブに添削してもらうことにした。

1,000words以内の英文をUpworkで5ドルでやってくれる人を募集したら、イギリス人のめちゃくちゃいい感じに添削してくれる人が見つかって、最近は毎回同じ人にやってもらってる。

Grammarly使って書いた文章をGoogleDocumentにアップして、それをこんな感じで修正してくるので、自分としても英作文の勉強になってすごくいい。

最近思ったけど、日本語でも英語でも、ある程度までは文法的なルールがあるけど、それ以上になると、特にネイティブでも説明できない「厳密にルールがあるわけじゃないけど、こういう言い回しがナチュラルだ」というのがあると思う。

なので、結局は自然に使われているフレーズをどれだけ記憶しているかが肝なんだろうなあと。日本人の自分でも、「て、に、を、は」の使い分けに関して、勝手にこういうフレーズだとこっちのほうが自然で、こっちは不自然だとはわかるけど、厳密に文法的なルールは説明できないし、あっても例外がある。

もし、もう一つの言語を勉強する時になったら、文法の勉強はやりすぎないでフレーズをひたすら記憶することからやったほうが効率的なのかな。


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ツール系アプリにApplovinの動画広告を試した結果

以前、ツール系アプリに広告つけるのが難しすぎるという記事を書いたんだけど、あれから実験的にListTimerに動画広告を設置してみた。

ListTimerは無料ですべての機能が使えるのだけど、画面下にバナー広告がついていて、タイマーが終了した時も完了ボタンの上にバナー広告が表示される。

「バナー広告はオワコンで全画面広告が主流だ!」みたいなのが数年前から言われていて、最近は、「動画広告の時代だ!」と言われています。

でも、以前の記事でも書いたように、こういうのって大抵、ゲームアプリの話なんですね。ツール系アプリは、操作している途中に全画面の広告が出てきたら鬱陶しくてしょうがないし、そんなことをすると一瞬でやる気がシナシナと落ちて、アプリを閉じてしまうと思う。

ゲームだったら、コンティニューのタイミングとかに広告を表示しても、もう一回ゲームがしたいから大抵ユーザは我慢してくれるのが一般的なんだけど。さらに重要なこととして、現在のアプリ用広告はほとんどゲーム系アプリを宣伝するものばかり。

ゲームアプリをやっている人に他のゲームアプリを勧めるとコンバージョン率は高いけど、ツール系アプリを使う人は一切ゲームをしない人も多い。僕もその一人。だから、ツール系アプリにいくらゲームアプリの広告が表示されても、ユーザは興味ないからコンバージョン率は低くなる。

広告のコンバージョン率が低いと、その広告からの収益もどんどん下がっていって、結果的にツール系と広告は儲かりにくい。

ということを前提としつつも、とりあえず最近の主流である動画広告とはどんなものやろと試してみたかったので、なんとかListTimerでも採用できる方法を考えてみた。

動画を見たらバナー広告を一定期間消す

Listtimerはただのシンプルなタイマーアプリなので、ゲームみたいに与えられるポイント的なものがない。唯一考えられるのは追加のタイマー音だけど、これは以前のアップデートで全て無料にしてしまった。さらに、タイマー音が無限に供給できるものでもないし。

現在の有料版との違いはバナー広告があるかないかだけ。

となると、結局、動画広告を見てくれたリワードとしては一定期間バナー広告を消しますよってことぐらいしか思いつかなかったのでこれを採用。

そして、一番難しいのがどういうタイミングでその動画を表示させるかである。これ、タイマー終了時に勝手に表示とかしたら、絶対うっとおしいからゲームアプリのようにはできない。

というわけで、いろいろ悩んだあげく、ユーザの任意選択式にして、バナー広告を一定期間削除したい人だけ、動画を見るのを選択してくださいねという方針にしてみた。

具体的にはこんな感じ。

タイマー終了時、「完了」ボタンの横に、「広告削除」ボタンが出る。

「広告削除」ボタンをタップしていきなり動画を表示させると、誤タップの時に鬱陶しいので、まずは動画を見て広告を一定期間消しますかのダイアログがでる。

OKを押すと、動画広告が流れて。

動画を見終わると、一定期間のバナー広告がなくなる。(一定期間はどの程度の長さがいいか悩み中。今は12時間。)

とまあ、こんな形で、今までの使用感とか操作フローをできるだけ壊さないよう、さらには必要な人はスルーできるように設定してみた。唯一気になるのは、最初の完了ボタンの横幅が「広告削除」ボタンのせいで短くなっちゃったので、ここがタップしにくくなったってところ。

設定画面に「広告削除」のボタンを置いても誰も見ないだろうから、ここは悩みどころです。

気になる収益結果

さて、ここまで面倒なことをやっておいて、たいして収益が見込めないならサクッと諦めようと思ってたんだけど、一週間ほど様子見た結果、びっくりするほど収益が低かった。

423回表示されて、68回広告をクリックされて、合計収益がわずか40円ほど。なんだこれは。想像をはるかに超える低収益。

これならバナー広告だけつけてたほうがましなんだけど、なんかの間違いかなと思って、Twitterで嘆いてたらApplovinの中の人が親切にも返信してくれた。

Realmの岸川さんといい、Applovinのたつおさんといい、海外のスタートアップでも日本人のエバンジェリストがいると全然違いますね。今回Applovinを選んだのも、以前たつおさんのブログで最近の広告業界の話とかを読んでたからだし。

思うに、Applovinってしっかりと広告クリックだけじゃなくて、ちゃんとダウンロードされたとかそういう深い部分まで計測するいけてるAdネットワークだから、アプリとの相性がストレートに収益に反映されるのだと思う。

そもそも動画広告はバナーやインタースティシャル広告より作成するのが面倒だから、広告の種類自体が少ない。そして、少ない動画広告の大半はゲーム関係。

ListTimerのユーザはゲーム広告みても完全スルーの人が多い可能性が高いから、結果的に悲惨な低収益となりやすいのかもしれない。

海外の記事読んでた時も、Applovinが一番収益性高かったとか評判がよかったので、ListTimerはカチッとハマらなかったのかな。

ちなみに、アドフリ君という、いろいろなアドネットワークで収益性の高いものだけ振り分けるというようなツールもあるんだけど、あれもインプレッションが低い段階だと、複数のネットワークで割り振ってもどれも意味のあるデータが取れないから逆効果になるらしい。

インプレッションが低い段階だとひとつのアドネットワークに絞ったほうがいいとかどっかの記事で読んだ。

もうちょっと様子見して改善されなかったら、今回の実験は失敗だということで、諦めようかなと。あんまりバンバン動画広告表示させることもできないし、ListTimerの選択式だとこれ以上インプレッションは上がりそうもないし。

他のアドネットワークを試してみてもいいんだけど、一番評判のいいApplovinでダメならあんまり時間使いたくないなというのが正直なところ。

似たようなことを考えていた人の参考になれば幸いです。


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二年前にアプリ作りたいと相談きた人が会社辞めて起業してた

本日、友人の加藤さんの会社で作ったアプリ、「Smooz」がリリースされたので裏話を書きたい。

元楽天社員が起業してローンチしたのは、賢く賑やかなモバイルブラウザ「Smooz」

加藤さんをざっくりと紹介すると、二年半前にプログラミング初心者からiPhoneアプリ開発を独学で勉強しはじめ、しばらくしたらアプリに集中するために楽天をやめちゃって、いつの間にか資金調達して起業していたアラフォーです。

ちなみに、結構いいポジションで活躍してた会社まで辞めてしまった時は若干びびった。僕と知り合ったきっかけは、二年半前にこのブログを読んだ加藤さんからメールが届いたのが始まりでした。

ブログを読んだ加藤さんからメールがくる

最初は、僕のGmailにこのブログを読んだ加藤さんからメールがきたのがきっかけ。

梅本さん、

はじめまして。加藤と申します。

「モバイルファーストは間違いだったのか」のブログ記事を読んで、面白いなぁと思い、他の記事もいろいろ読ませて頂きました。
(その流れでLisgoやVoicepaperなどもダウンロードしたところです)

私は某IT系企業でビジネス開発系の仕事をしているのですが、
ここ数ヶ月、自分がどうしてもやりたいと思うモバイルサービスがあり、
仕事をしながらでもいいのでなんとかプロダクトを作れないか考えています。

梅本さんのブログを読んで、リーンスタートアップをまさにそのまま
実践されている人がいることに感動して、「お茶したいなどもお気軽にどうぞ」と書いてあったので、思わずメールしました次第です。

プロダクト・マーケットフィットのやり方など、いろいろ話をしたいのですが、私の周りには、なかなかそういうことをお話できる人がおらず。。。

お時間あれば、どこかでお茶させていただけませんか?
早稲田まで伺います!

加藤雄一

こんな丁寧なメールがきた。

あとから聞くと、Webサービスとか大好きなんだけど、自分で作れないといろいろと歯がゆいので自分で作りたいなと思っていたとか。数年前、同じような理由でプログラミング始めた自分に興味を持ってくれたらしい。

まさに昔の僕と同じだと思って、暇だったし、こんな感じで返信した。

加藤さん、
どうもこんにちは、丁寧なメールありがとうございます!
お力になれるかはわからないですが、僕でよければ。

高田馬場駅近くの、コットンクラブという
いい感じのお店があるのですが、平日の夕方以降なんかにどうでしょうか。
http://tabelog.com/tokyo/A1305/A130503/13006166/

今週だと水曜以外は今のところ大丈夫です。

梅本

そしたら、加藤さんからこんな返信がきた。

梅本さん、

さっそくお返事を頂き、ありがとうございます!
生憎今週は水曜しか早く上がれなそうです。。。

ちなみに、週末はお忙しいですよね?
来週の平日は水曜、木曜、金曜なら大丈夫そうです。
ご都合を教えてくださいませ。

加藤

この時痛烈に感じたのが、「ああ、僕みたいな暇人と違って、大企業の一線で働く人は夕方なんかにあがれないですよね。すいませんでした。」ということである。夕方以降というのも、当時の僕は昼夜逆転してたからだったんだけど、それは秘密にしておいた。

そんなこんなで、日曜の夜に会うことになりました。ちなみに、Gmailの数年前のメールとかあらためて読むと、今では考えられないお互いの距離感とかが面白い。

アプリ開発のアドバイスをすることに

高田馬場で初対面した時にいろいろ話をしたんだけど、あんまり詳しく何を話したかは覚えてない。昨日電話で話したら、iPhoneアプリのネイティブ開発やろうか悩んでいた加藤さんに、こんな感じで話してたらしい。

「アプリ作るのは簡単ですよ。文系の僕でもできたんだからできますよ。」とか、えらく軽い感じで。本当は、プログラミング自体、最初の2回ぐらい挫折してたんだけど。

とはいえ、僕も最初は聞く人がいなくてハマりまくってたのを覚えているし、加藤さんはえらくいい感じの人柄のナイスガイだったので、週一ぐらいでアドバイスしますよと言って、それがきっかけでまた会うことになった。

僕はちょっとでもアプリ開発に興味がある友達には、適当なこといってやってみるようけしかけるんだけど、本とか買っても実際に続く人はほとんどいないんだけど、加藤さんは始めて続いた人だった気がする。

とりあえず最初は、「これとこれは重要だけど、これは別に今必要ないからやらなくていい」とか、プログラミングって範囲が膨大なので捨てるべき部分を話してたと思う。

そしたら、働きながらなのに、えらいスピードでできるようになっちゃって、結局は数回ぐらい、馬場のカフェで詰まってるところをアドバイスしただけだったと思う。土日はずっと開発やって、平日も会社の昼休みと仕事終わりにずっとやってると言ってて、びびったのをよく覚えている。

僕自信、本当に最初のスタートぐらい教えられるんだけど、だいぶできるようになってネットで独学できるよう乗ってきたら、もう教えられることすぐなくなるんですよね。僕の知識も自分の作ったアプリで覚えたことしかないし。

あと、ピカピカしたキャリアを歩いている頭のよい人が本気だすとスゴイなと思った。

その後

そっから、一緒に勉強会行ったり去年は一緒にAppleのイベントWWDCまで行ったりした。シリコンバレー行った時は、加藤さんのソニー時代の同僚がAppleで働いててカフェテリアに入れてもらえたり、シリコンバレーで起業してる他の元同僚のお家に一緒に泊めてもらったりと、びっくりするほどお世話になったりしております。

いやあ、このブログはまったくお金にならないけど、こういうプライスレスな出会いがあるからやっててよかった。実は、他にもブログきっかけで、いろんな人に出会えたり、勉強会行った時に声かけられてその後仲良くなったりした人もいるので、素晴らしい。

加藤さんはTennisCoreっていうテニス用アプリとかいくつか作って、ちょっと前からブラウザアプリをこつこつ作り始めて、えらく洗練されてきたなと思ってたら起業してた。

スタートアップはいろいろと大変だろうけど、成功したら叙々苑おごってもらったり、エンジェル投資家とかなってほしいと思ってる。

リリース前日の昨晩は興奮して寝られなかったらしい。この気持ちはよくわかるな。僕もでかいアップデートの時とか数日そわそわして、最後のリリースボタン押す直前も30分かかった。

モバイルブラウザ Smoozeのページ
http://smoozapp.com/


*家計簿読み上げのアプリ作ってます。自己紹介と過去ログはこちら


英作文をAIで自動校正してくれるGrammarlyが便利すぎる

最近使い始めて感動したサービスの一つにGrammarlyというツールがある。これはいま流行りのビッグデータと機械学習を使って、日本男児である僕が書いた英作文を自動修正してくれるツールです。

Wordとかを使って英作文を書いている時は、基本的に単語の間違いを指摘してくれるぐらいだけど、Grammarlyは文法とか、自然な英語になっているかということまで修正してくれるのが革命的に嬉しい。

この分野で最初に知ったのはGingerというツールなんだけど、これはMacアプリがないのでしょうがなくChromeエクステンションを使って以前使っていた。でも、このChromeエクステンションがえらく使いづらいし、Twitterの書き込みと干渉したりしてそっとアンインストールしてたのです。

しかし、GrammarlyにはなんとMac専用アプリが用意されている。さらに、このMac専用アプリが死ぬほどよくできている。ライティングツールとしてもデザインが整っていて気持ちよくかけるし、右側に表示される英文修正の使いかっても素晴らしく使い易い。

例えば、僕はここ最近、二日に30分だけ使って英語のブログをコツコツと書くようにしているんだけど、自分のアプリの単語であるTaxnoteとかを英文の中で書くと、当然のように、「こんな英単語はないですよ」と最初に赤く指摘される。

でも、一回でも「単語として登録」というボタンを押せば、その後Taxnoteと書いてもこの表示は出ない。こんな当たり前のことなんだけど、この当たり前の動作をするユーザビリティがすごく使い易いのです。

よくできたツールは気持ちを乗せてくれる

僕は、日本語の文章を書く時、MacアプリのiA Writerというツールを使っているのだけど、このツールは最高に気持ちよい。何より,書くことに特化したデザイン、シンプルな機能と、文章を書くことを気持ちよく促してくれるツールなんですよ。

だから、単に英文を修正するのに優秀なツールというだけでは不十分で、Gingerは不満だった。ジョブズがマイクロソフトをディスった時のように言えば、センスがなかった。

その点、Grammarlyのデザイン、操作性、余計な装飾がないMacアプリは文章を書いていて気持ちよくなるようよくできている。だから、iAWriterと同じぐらい気持ちが乗っていける。どんな作業をするにしても、道具というのはものすごく重要で、気持ちを乗せてくれる快適さは機能スペックでは表現できない。

このデザインのよさがまず気に入ったのだけど、英作文をサクサクと修正してくれるというのは、想像以上に作文のハードルを下げてくれた。今までは、「ああ、たぶんこの表現はなんか間違ってそうだな」とか、「ああ、この英単語のスペルはどうだっけ、ググろう」とかなっていた面倒さがなくなる。

スペルがわからなくても適当にパパッと打って書いていけば、自動的に修正案を出してくれるからポチッとボタン押したら綺麗に成形してくれる。便利すぎ。文法とか、aかtheかの、日本男児としては間違いやすいものもバシッと指摘してくれる。

この時、「ああ、よくできて道具というのは使っていて気持ち良いな。気分が乗ってくるわ。」と感動した。今まで苦手で面倒だった英作文のハードルがかなり下がって、最近は結構続いてる。僕もこういう製品を作りたい。

https://www.grammarly.com/


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